5 raisons pour lesquels l’e-sport a survécu à la crise : l’exemple de League of Legends


Il y a un an, Flavie vous présentait l’e-sport dans son article. Etant moi-même grand fan de League of Legends (LoL), j’ai pu assister aux tâtonnements de la discipline, à son explosion, et à son adaptation à cette crise. Pendant ce temps, les sports ont du se mettre en pause pour la plupart. Quelles ont été les clés du succès et de la résilience de League of Legends, notamment au niveau du championnat Européen ?

Un principe simple, une profondeur énorme

L’objectif est facile : casser une structure adverse, le nexus, pendant une partie en 5 contre 5 qui dure entre 20 et 40 minutes en général. Pour y parvenir, chaque joueur contrôle un champion différent parmi 148 à ce jour, sorte d’avatar avec des capacités spécifiques à chacun. La plupart des actions sont réalisés avec une quinzaine de touches de clavier et une souris.

A mon avis trois aspects rendent le jeu complexe :

1 – L’interaction avec d’autres humains, qui rend imprévisible le déroulement d’une partie

2 – Au plus haut niveau, il faut prendre plusieurs décisions et réaliser plusieurs actions par seconde, ce qui démultiplie à l’infini les possibilités de faire preuve d’intelligence ou de montrer sa prouesse mécanique

3 – Des changements réguliers, toutes les 2 semaines, qui apportent de la fraîcheur au jeu mais qui demande un apprentissage et une adaptation permanente

LEC Spring 2020 Week 7

Un vrai studio accueille aujourd’hui les joueurs de la League of Legends European Championship (LEC)

Les joueurs pro s’entraînent avec les amateurs

Chose impossible dans la plupart des sports, c’est pourtant le quotidien des joueurs de LoL et la valeur qu’apporte la numérisation de certains jeux traditionnels comme les échecs. Chacun peut faire des parties qui affectent son classement sur un serveur régional ou global, et progresser ou régresser à mesure que le temps passe. Les professionnels font souvent partie des 0.02% des meilleurs joueurs du serveur, mélangés à des amateurs qui n’ont aucune volonté d’en faire leur métier.

Or pour un joueur professionnel en 2020, il est absolument nécessaire de consacrer 10 à 14h par jour à l’entraînement : exercice physique, mêlées, analyse du jeu, coaching, méditation… Tout est fait pour gagner un avantage sur son adversaire.

Le fait que chacun ait la possibilité de monter au classement et de se frotter ou faire équipe régulièrement avec les Lionel Messi ou Cristiano Ronaldo de LoL est d’autant plus gratifiant que ces joueurs font tout pour rester au top. Au final, c’est un sport qui ressemble à ceux qui le regardent, car la plupart sont également joueurs.

Des plateformes fiables, accessibles, qui créent une communauté

Il est impensable de parler d’e-sport sans évoquer Twitch (racheté par Amazon) et Youtube (racheté par Google), qui sont tous les deux capable de supporter du streaming de vidéo de haute qualité pour des millions de spectateurs simultanément. A l’origine, Twitch notamment sert aux joueurs à diffuser leurs parties en ligne sur une chaîne pour être regardés et recevoir des dons, on les appelle « streameurs ».

Les organisateurs de tournois ont vite compris que c’est là que se trouveraient leurs spectateurs, et pas nécessairement devant un poste de télévision. Ainsi Riot Games, l’éditeur de LoL, diffuse régulièrement les tournois en plusieurs langues sur ces deux plateformes.

Un des principaux avantages est la présence d’un chat, relativement anonyme, qui permet aux spectateurs de discuter et de réagir en direct à ce qu’ils voient. Ainsi, chaque chaîne est suivi par un certain nombre de spectateurs réguliers qui viennent s’y retrouver, ce qui amène à développer une culture spécifique à chacune : on ne rira pas des mêmes choses, on n’interagit pas de la même manière avec deux streameurs distinct, on ne se souvient pas des mêmes moments forts, ce qui créé aussi un sentiment d’appartenance et de communauté qu’on peut comparer à ce qu’on ressent devant un match de foot dans un bar. La différence c’est que cet interaction est accessible partout, et depuis n’importe quel terminal, mais seulement en direct. Sur Twitch, on appelle cette communauté « Twitch chat », littéralement « le chat sur Twitch »

Twitch chat se moque de la trop puissance d'un champion

Capture de Twitch chat (encadré rouge) entrain de se moquer des erreurs des joueurs et des designers du jeu pendant un match professionnel. Crédit LEC (Source)

Une professionnalisation bienvenue de la diffusion

Au lancement du jeu, ce sont les organisateurs de tournois déjà existants comme ESL qui proposaient aux joueurs de devenir compétiteurs et de gagner des petites sommes d’argent s’ils sortaient victorieux.

Mais en Europe et aux USA, Riot Games a pris la main sur la création de ligues professionnelles pour permettre à des équipes de s’affronter et de promouvoir leur jeu en 2013, troisième année après son lancement. L’objectif : être le meilleur de la région, pour ensuite se retrouver aux championnats du monde, organisés également par Riot Games une fois par an, en fin d’année.

Cette reprise de contrôle a permis à l’éditeur de gérer tous les éléments de la diffusion du contenu auprès des spectateurs et d’en faire un vrai métier.

Il suffit de comparer le premier championnat du monde de 2011 organisés dans « la cave de Phreak » (une blague qui fait référence à « Phreak », le pseudonyme d’un des commentateurs Américains du jeu) à ceux de 2017, au stade national de Pékin, qui a attiré des milliers de spectateurs dans l’arène, et plus de 100 millions en streaming.

2017 World Championship Finals Stage

La finale des championnats du monde en 2017

En ce qui concerne le championnat Européen, Riot Games a aussi su recruter et faire progresser les talents pour diriger et produire ce type de contenu de qualité. Par exemple, le samedi de 17h à 23h, on retrouve plusieurs segments préparés, 5 parties commentées en direct par un « color caster » (rôle d’analyste) et un « shoutcaster » (rôle de divertisseur), des interviews de joueurs, du contenu préparé, de l’interaction avec le chat… Bref, un vrai programme qui donne envie d’être là au moment de la diffusion pour se moquer ensemble des bourdes des joueurs ou rester bouche-bée devant leurs exploits et ceux des commentateurs, pas après. Ceci m’amène à mon prochain point clé.

Un business model qui commence à tenir

Maintenant que la diffusion de jeux vidéos en streaming a fait ses preuves et que le système s’est professionnalisé, de plus en plus de marques se sentent à l’aise pour s’associer au contenu diffusé et sponsoriser la chaîne ou les équipes elles-mêmes. Kia motors, BMW, Redbull, et d’autres sont dorénavant mis en avant pendant et à côté du contenu principal en contrepartie de revenus pour la ligue. L’avantage : des centaines de milliers voire des millions de paires d’yeux, comme c’est le cas pour les sports classiques. Les ligues sont maintenant rentables et indépendantes de Riot Games qui n’a plus à les financer pour populariser son jeu phare.

COVID-19 : exemple de résilience malgré la catastrophe

Juste avant les phases finales de la saison, la pandémie a frappé, rendant impossible les regroupements, la tenue habituelle des derniers matchs et du tournoi à Budapest.

Heureusement, plusieurs éléments ont joué en faveur de la communauté :

  • Bien que les tournois se tiennent hors-ligne pour minimiser la latence (2 ms), il est tout à fait possible de les tenir en ligne (15 ms) pour respecter la distanciation physique
  • D’habitude des milliers ou dizaines de milliers de spectateurs se retrouvent dans un lieu pour assister aux matchs, mais les matchs étaient déjà diffusés pour les téléspectateurs. L’infrastructure était déjà présente.
  • La production fonctionnait en mode dégradé mais était capable de télétravailler
  • Nous étions tous confrontés à la même situation, les spectateurs se sont extrêmement compréhensifs et tolérants en ce qui concerne les erreurs de manipulation pendant la production (micro coupé par accident, latence, etc.)

Les commentateurs ont même pris l’initiative d’écrire une chanson pour l’occasion. Il était inévitable que Twitch chat spamme « We are EU » pendant les matchs après avoir l’avoir regardée :

Casters en fonctionnement dégradé pendant la pandémie

Commentateurs en fonctionnement dégradé pendant la pandémie. Crédit LEC (source)

Les mesures de distanciation physique n’étant pas levées dans tous les pays, la saison d’été a repris le 12 juin de manière différente de d’habitude, mais sans embûches : les commentateurs sont de retours dans les locaux, mais séparés par une vitre. Cela donne accès à toutes les capacités de production de qualité. Les joueurs et le public restent chez eux malgré tout.

Saison d'été en fonctionnement dégradé

Commentateurs séparés par une vitre dans les locaux vides. Crédit LEC (source : https://www.youtube.com/watch?v=rgpu4JyQD84)

Conclusion

La résilience de certains e-sports face à la crise du printemps 2020 est due à plusieurs éléments. Le plus important est la capacité de ces sports à être joués en ligne, ce qui permet de s’affranchir en partie des limites physiques. Mais si ces sports n’avaient pas déjà suscité l’engouement grâce au professionnalisme des chaînes de diffusion, la proximité avec le spectateur, la simplicité apparente des jeux, et l’existence d’une communauté établie, il n’est pas certain qu’ils auraient été en mesure d’assurer la continuité de leur activité comme l’auraient voulu les équipes de football, de basketball et tant d’autres.

Il suffit de regarder les statistiques de trafic sur une plateforme comme Twitch pour s’en convaincre.

A comparer aux 477 666 Peak Viewers au même moment en 2019

Amr Arbani

Amr est un ingénieur en microtechnique, formé à Supélec puis à l'EPFL. Ses sujets de prédilection sont le traitement d'image et la robotique, mais il s'intéresse toujours à l'informatique et au management. Après une première expérience dans la mise en oeuvre de projets stratégiques dans la grande distribution, Amr aspire à rendre accessibles les outils qui créent de la valeur. C'est avec une vocation d'accompagner dans le changement et l'innovation qu'il a rejoint ISlean consulting en 2019.

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Amr Arbani
Amr est un ingénieur en microtechnique, formé à Supélec puis à l'EPFL. Ses sujets de prédilection sont le traitement d'image et la robotique, mais il s'intéresse toujours à l'informatique et au management. Après une première expérience dans la mise en oeuvre de projets stratégiques dans la grande distribution, Amr aspire à rendre accessibles les outils qui créent de la valeur. C'est avec une vocation d'accompagner dans le changement et l'innovation qu'il a rejoint ISlean consulting en 2019.

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